„Imitatsioonimäng on eksperimentaalne ühiskonna uurimise meetod,“ selgitas professor Airi-Alina Allaste oktoobris Tallinnas Erinevate Tubade Klubis toimunud sotsiaalse eksperimendi avakõnes. Imitatsioonimängude ajalugu ulatub 19. sajandi salongimängudeni, kus erinevad inimesed proovisid üksteist identifitseerida kirjaliku vestluse abil. Kuulsaimaks eelkäijaks võib lugeda arvutiteadlast ja filosoofi Alan Turingut, kelle loodud testile pidid vastama nii arvuti kui inimene ning tuli arvata, kumb on kumb.
Viimastel aastakümnetel kasutatakse imitatsioonimänge eelkõige eksperimentaalse sotsioloogia valdkonnas ning teoreetiliseks nurgakiviks on käsitlus ekspertiisist. Mängus on alati kaks eristuvat rühma, kellest ühel on kogemuspõhine ekspertiis ning teine rühm, teesklejad, peavad imiteerima seda teadmist nende vaatepunktist. „Projekti Noorte Osaluse Suurendamine tegevuste eelduseks on, et kõige paremad kogemuspõhised eksperdid noorte osaluse teemal on noored ise ja sama kehtib ka Imitatsioonimängude korraldamisel,“ kommenteeris Allaste. Üritus toimus Tallinna Ülikooli, Harno ja Haridus- ja Teadusministeeriumi ühisprojekti tegevusena, mille eesmärk on mõista noorte osalust ja mõtestada ning disainida paremaid lahendusi selle suurendamiseks.
Edasi jagas päevajuht, politoloogia doktorant Nikolai Kunitsõn, praktilisi selgitusi selle kohta, mida kohalviibijatelt oodatakse. Eesmärk oli teada saada, kui hästi noortega igapäevaselt töötavad spetsialistid noorte osalust mõistavad ja nende mõttemaailma tunnetavad. „Just sellepärast on oluline, et kõik noortega töötavad täiskasvanud vastavad küsimustele, teeseldes, et nad on 18aastased noored! Midagi keerulist oodata ei ole. Ekraanile ilmuvad küsimused, millele otsitakse koos grupiga vastuseid,“ täpsustas Kunitsõn. Mängijate gruppidele lisaks hindasid vastuseid kolm noort kohtunikku ning kodus ka poliitilise osaluse teemal: aktivist, partei noortekogu liige ning enam kui 100 000 jälgijaga tiktokker.
Siis algas mäng, kus kõik grupid arutlesid eraldatult. Teesklejad olid valitud selle järgi, et nad on aastaid puutunud kokku noortega, teavad ja tunnevad neid, mõistavad nende motivatsioone ja soove. Kokku mängiti kolm mängu, mis olid disainitud toetudes esialgsetele ideedele noorte osaluse hoogustamisest. Nii keskendus esimene mäng küsimusele, kuidas üldse osalust mõtestada; teine teemale, kuidas kodanikuharidust arendada ja rohkem informaalse õppega siduda ning kolmas võimaluste otsimisele, kuidas noori traditsioonilisele osalusele lähemale tuua.
Noorte gruppidel oli vastuste leidmine lihtne, aga samas ka põnev ja mõni osaleja hiljem ütles, et aeg lausa lendas. Näiteks esimese mängu küsimusele, kuidas korraldada seksuaalvähemuste õiguste teemal üritust, tuli detailne ja läbimõeldud vastus, kuidas võiks ühiseks vaatamiseks filmi valida, kellega koostööd teha, kus korraldada ning kuidas levitada infot („kooli Instagrami kaudu”, TikTokis, noorelt noorele, noortekeskustes, noortevolikogudes, kooli kodulehel, e-koolis). Mõningal juhul oli küll ühise vastuse mõtlemine ja kirjapanemine pisut keeruline, eriti kui pidi tooma konkreetseid näiteid.
Kuidas kohtunikke ninapidi vedada?
Teesklejatel oli väljakutse kohtunikud ära petta ja end veenvalt 18-aastase noorena esitada mõnevõrra keerulisem. Kuigi noortega töötavad eksperdid arvasid end teadvat vastuseid näiteks nii küsimusele, kuidas aidata Ukraina noortel põgenikel sisse elada või milline oleks ühiskondlikult oluline teema Arvamusfestivalil tõstatamiseks, tekkis spontaanne sisemine konflikt. Varnast oleks võtta mitmeid lahendusi, mida teaks noortele soovitada. Aga vaja on usutavat vastust noorelt! Kuidas see vastuseks vormistada? Kuidas kirjutaks noor? No ilmselt lühidalt. Ehk väldiks ka suuri tähti. Ilmselt hoiduks keerulistest sõnadest nagu “administratsioon” ja “sotsiaalmeedia”. Kasutaks slängisõnu ja lühendeid. Aga kohe tekib veel üks küsimus – kui kõiki neid võtteid kasutada, kas see ei paistaks siis hoopistükkis kahtlustäratav kohtunikele, sest liigne pingutamine ja püüd noor välja näha oleks läbinähtav? Milline strateegia valida kirjutamisel?
Iga mäng algas värskelt stardipositsioonilt ja oli võimalik vahetada oma võistkonna nime… ja sellega seonduvalt ka strateegiat, kuidas vastata. Mõned grupid kasutaid seda võimalust jälgede segamiseks, teised mitte.
Kolmanda mängu küsimustes uuriti, kuidas saaksid noored paremini kaasa aidata seaduste muutmisele, kuidas näitavad noored oma toetust sotsiaalmeedias üles kerkinud neid puudutavatele teemadele ning kes on noorte jaoks autoriteedid. Noorte eeskujude ning autoriteetide leidmisega ekspertidel probleeme ei tekkinud, ent hoopis huvitavam on küsimus, kas nad teavad, millist poliitilist suunda toetab mõni laulja, püstijalakomöödia staar või tiktokker. Ehk on kindlam nimetada mõni poliitik? Huvitaval kombel otsustasid kõik teesklejate grupid vastata küsimusele väga sarnaselt ning end 18-aastase noore kingadesse asetades esitasid nad suurimaks autoriteediks kas Kersti Kaljulaiu või Kaja Kallase. Noortegrupid aga leidsid samale küsimusele hoopis teistsugused vastused.
Mängu lõppedes kogunesid kõik varasemalt eraldatud grupid suurde ruumi, et ühiselt teemade üle arutada ning ühtlasi kuulata, kuidas kohtunikud esitatud vastuseid hindasid. Kohtunikud esitasid arvukalt ja põnevalt põhjendusi, miks peavad nad üht või teist gruppi teesklejateks või noorteks. Mõni spetsialist tänas ka info eest, mis arutlusest kõlama jäi – eriti noorte sotsiaalmeedia kasutamise viisidest, mida tuleviku töös oleks võimalik arvestada. Samas ei suutnud kohtunikud eristada ühegi mängu puhul noorte gruppe teesklejate gruppidest. Nii et esmase üldistusena võib spekuleerida, et noortega töötavad professionaalid omavad üsna põhjalikke teadmisi noorte osalusest ja nende mõttemaailmast. Põhjalikum analüüs imitatsioonimängudest jõuab huvilisteni kevadel.
Tegevusi rahastatakse haridus- ja teadusministri kinnitatud ning Haridus- ja Noorteameti poolt elluviidava Euroopa Sotsiaalfondist kaasrahastatud programmi „Tõrjutusriskis noorte kaasamine ja noorte tööhõivevalmiduse parandamine“ raames.