Autorid: Maris Morel, Triinu Jesmin, Jaanus Terasmaa TLÜ
Mis on disainmõtlemine; mida see õpetab; miks on see tänapäeva noortele oluline asi, millega kursis olla?
Haridus on pidevalt uuenemises ning seda on ka viisid uute teadmiste omandamiseks ja kinnistamiseks. Möödas on ajad, mil õppimine toimus vaid 45-minutiliste sessioonidena õpiku ja töövihiku saatel ja iga päev sama moodi. Üheks uudseks metoodikaks, mis on tasapisi meie koolidesse jõudmas, on disainmõtlemine. See ei ole mõeldud ainult millegi joonistamiseks või visuaalseks kujundamiseks nagu nimest võiks kõlada, vaid on tegelikult loov probleemilahenduse protsess. See hõlmab endas läbimõeldud ja ringsel toimetamisel põhinevat lähenemist mingile kindlale probleemile. Disainmõtlemine õpetab kasutajat aktiivselt probleemilahenduses osalema, teistmoodi mõtlema ja koostööd tegema ning julgustab olema loov, paindlik ning uudishimulik. Kui kontrolltöödes on sageli ainult üks õige vastus, siis disainmõtlemine julgustab õpilasi eksima ja harjutab neid tegelema probleemidega, millel pole lihtsat ega ühest õiget vastust. Lisaks õpetab see meetod teadmiste päriselus rakendamist. Need 21. sajandi oskused on olulised eeldused töömaailmas edu saavutamiseks ning ühiskonnas toimetulekuks.
Disainmõtlemine koosneb viiest etapist: empaatia (ehk teadmine ja mõistmine), probleemi sõnastamine, ideede korjamine, prototüüpimine ja testimine. Esimeses etapis suhestutakse probleemiga ja tutvutakse sihtrühmaga, kellele lahendust välja töötama hakatakse. Seejärel täpsustatakse probleemi sisu ja olemust. Rakenduslik osa hõlmab lahenduse prototüüpimist ja selle testimist potentsiaalsete kasutajatega. Sageli tekib vajadus samme korrata, et lisainfot leida, sihtrühma vajadusi detailsemalt analüüsida või lõpplahendust viimistleda. Seega disainmõtlemine ei ole tingimata lineaarne protsess, vaid iteratiivne lähenemisviis. (Joonis 1)

Kuidas seda digitaalselt rakendada? Digiõppevahend: ICT-INOV platvorm
Kuna tänapäeval on suurem osa asjadest muutunud arvutipõhiseks, tekib küsimus, et kas ja kuidas saaks ka disainmõtlemist digitaalselt rakendada? Seda eelkõige just õppekavade raames, kus aega on vähe ja uut süsteemset mõtlemis- ja tegevusprotsessi õpilastega läbi käia on keerukas. Selleks on projekti ICT-INOV raames välja arendatud veebipõhine rakendus, mis kujutab endast platvormi, kus on võimalik üle interneti interaktiivselt meeskonnatööd teha. ICT-INOV on käimasolev rahvusvaheline Erasmus+ projekt, mis keskendub digitaalsele haridusinnovatsioonile. Platvorm on disainitud olema toetav õppekeskkond, kus on võimalik lahendada erineva sisu ja teemadega õpitegevusi ning seda asünkroonselt. Kui enamjaolt on suurem osa sarnastest koostöisetest platvormidest tasulised (nt Miro, Microsoft Whiteboard, Mural, Limnu), on ICT-INOV platvorm tasuta. See on suureks eeliseks, kuna vajadus sellistele töövahendite ligipääsuks aina kasvab. Eestist löövad projektis kaasa Tallinna Ülikooli DTI Haridustehnoloogia keskus koos LTI Ökoloogia keskusega, kelle tegevuste kohta selle projekti raames saab juurde lugeda siit https://www.tlu.ee/dt/meediavarav/blogid/uued-tehnoloogiad-keskkonna-huvanguks.
Mida aga ICT-INOV platvorm endast siis kujutab?
ICT-INOV platvormi märksõnadeks on koostöö, paindlikkus ja leidlikkus. Platvorm on koostööline tööriist, mis pakub kasutajatele võimalust ühiselt üle interneti mugavalt ning suunatult harjutusi ja rühmatöid teha. Platvorm koosneb erinevatest õpitegevustest, mis seda võimaldavad. Tegevusi on võimalik luua ise või kasutada juba sinna loodud ja avalikult ligipääsetavaid ülesandeid. Ise luues on võimalik valmistada ükskõik mis sisuga õpitegevusi, avalikud tegevused on juba eelnevalt paika pandud sisu ja teemaga. Eelnevalt ettevalmistatud tegevused järgivad enamasti disainmõtlemise protsessi etappe ja suunavad otsima inimkeskseid lahendusi mingile etteantud olukorrale (Joonis 2). Etapid koosnevad erinevatest harjutustest, mida saab lahendada meeskonnaga või individuaalselt. Kuigi platvorm on mõeldud eelkõige disainmõtlemise praktiseerimiseks, sobib see kasutamiseks ükskõik mis õppeaines või teema puhul. Seda eriti siis, kui on tõstatunud mingisugune nurjatu ja kompleksne probleem. Avalikke tegevusi on saadaval nii eesti keeles kui ka paljudes muudes keeltes.

Õpitegevusi saavad õpilased lahendada koostöiselt, mis tähendab, et materjale otsitakse ja ülesandeid täidetakse koosloomes. Platvormi eelis on see, et see võimaldab teha tegevusi üle interneti ning asünkroonselt. See tähendab seda, et ülesandeid saab teha üheaegselt nii klassiruumis koos olles, kui ka hiljem omale sobival ajal, näiteks kodus. Õpilased ei pea olema samal ajal platvormi sisse logitud, et seal tööd teha, kuna kõik muudatused salvestuvad pilve ning on nähtavad kõigile osalejatele, sealhulgas ka õpetajale. See võimaldab töötada paindlikult ja omale sobival ajal.
Platvormil on iga disainmõtlemise etapi jaoks eraldi ka lisamaterjale, mida saab soovi korral kasutada. Materjalid sisaldavad grupitegevusi ja töölehti ning pakuvad ideid töötubade ja ajurünnakute läbiviimiseks koos õpilastega (Joonis 3). Need materjalid on ingliskeelsed.

Kuidas saab platvormi kasutada õpetaja?
Platvormi kasutamiseks tuleb endale, nagu ikka, luua kõigepealt konto (meiliaadressi põhine). On võimalik luua kahte sorti kontosid: õpetajaõigustega kontosid ning tavakontosid (õpilasele). Õpetajaõigustega konto annab lisaks ligipääsule avalikele tegevustele ka vabad käed luua tegevusi ise vastavalt enda äranägemisele ja kohandada neid õppeprogrammiga täpselt nii nagu vaja. See annab õpetajatele vabaduse rakendada enda loovust ja lähtuda oma personaalsest õpetamisstiilist ning oma õpilaste vajadustest ja teadmistest. Õpetajakonto loomiseks on vaja kasutaja registreerimisel sisestada kood. Koodi saamiseks kontakteeruge julgesti platvormi arendajaga meiliaadressil olivier.heidmann@gmail.com. Peale konto loomist on õpetajal kohene ligipääs kõikidele platvormi funktsioonidele. Õpitegevusi luues on võimalik:
* koostada need ise nullist;
* enda loodud õpitegevused avalikuks teha;
* kasutada avalikke tegevusi.
Õpitegevusi saab õpetaja korraldada virtuaalsete klassiruumide kaupa, mille all õpilased saavad ühiselt tegutseda (Joonis 4). Sealhulgas on virtuaalsetes klassiruumides võimalik määrata rühmade suurusi, seada ülesannete täitmiseks ajalisi piiranguid, näha liitunud õpilaste nimekirja, vestlusakna abil õpilastega sõnumeid vahetada, jagada tööala teiste õpetajatega ja palju muud. Samuti saab õpetaja reaalajas näha, mida õpilased platvormis teevad ning hiljem kasutada ka analüütikamoodulit detailsema ülevaate saamiseks.

Inspiratsiooni ja näpunäiteid õpitegevuste loomiseks saab leida ICT-INOV kodulehelt ressursside sektsioonist ja tutvuda ka parimate praktikatega.
Lõpetuseks
Projektiga saab tutvuda selle kodulehel http://ictinov-project.eu/ ning ICT-INOV platvormi leiab aadressil https://ictinov.e-ce.uth.gr/#/home. Kui sul, hea lugeja, tekkis huvi platvormi järele proovida ja on tekkinud küsimusi või probleeme, saab ühendust võtta projekti vastutava täitja Triinu Jesminiga aadressil jesmin@tlu.ee. Platvormi kohta on olemas ka kasutusjuhend ja video, mille leiate siit http://ictinov-project.eu/index.php/gamified-design-thinking-platform/. Meenutuseks – õpetajakonto koodi saamiseks kontakteeruge platvormi arendajaga aardessil olivier.heidmann@gmail.com või samuti siis, kui on tekkinud muid tehnilisi probleeme või küsimusi.
Head platvormi kasutamist!